- Регистрация
 - 8 Июл 2019
 
- Сообщения
 - 3,159
 
- Реакции
 - 71,979
 
- Тема Автор Вы автор данного материала? |
 - #1
 
		
		
		
			Голосов: 0
		
	
			
				
					Описание курса:
Houdini – пакет, предлагающий уникальные и интересные инструменты для создания CG контента для кино и моушн-графики, гибкие возможности работы на низком уровне.
Для кого предназначен курс:
Курс рассчитан на людей, которых привлекает как сам пакет, так и желание начать осваивать профессию художника по визуальным эффектам – VFX Artist. На курсе мы разберем азы VFX, принципы построения работы в Houdini для создания эффектов: parcticles , fluids.
Результат обучения:
Пройдя курс, вы получите фундаментальные знания работы с пакетом и графикой в целом. Основным направлением будет изучение устройства пакета и работа с данными: все это – те самые основы, незнание которых затрудняет изучение Houdini.
Требования к слушателям:
Понимание основ работы в 3D софте обязательно, желательно уверенное владение одним из пакетов: Autodesk 3ds Max / Autodesk Maya / Blender / Maxon Cinema 4D.
Структура курса:
Курс проводится в формате “лекция / практика”. Занятия с преподавателем – с 10 утра до 10 вечера с перерывами на кофе-брейк, обед и ужин. Длительность курса – 4 дня (понедельник – четверг).
Программа обучения:
Объектный контекст OBJ
В этом блоке вы найдете всю информацию основную про объектный контекст в Houdini. Трансформации, группировка, иерархия, претрансформ и другие важные детали необходимые для полноценной работы с объектами.
Лекции этого блока расскажут о ключевых понятиях геометрического контекста. Как устроена геометрия в 3D, что такое атрибуты и как с ними работать, и многое другое.
Самый главный инструмент в Houdini — контекст визуального программирования или VEX Builder. На уроках блока Вы узнаете как работать в этом контексте и что он умеет, рассмотрены самые полезные техники и ноды. А также бонус: еще немного SOP контекста.
Разбираем возможности нового Material-контекста и учимся создавать материалы для любых объектов. В этом блоке рассмотрены как стандартные материалы так и способы создания материалов с помощью VEX Builder'а.
Для вывода информации из Houdini существует целый отдельный контекст. В этом блоке вы узнаете что такое зависимости в ROP контексте и как построить процедурные сетапы для рендеринга.
Houdini имеет очень мощный контекст для процедурного управления анимационными каналами. На этом блоке Вы узнаете как передать анимацию в CHOP контекст, изменить и забрать обратно в сцену.
Несмотря на то что Houdini является 3D пакетом, в нём реализован контекст 2D композитинга. Он не только позволяет делать композ не выходя из Houdini, но и добавляет новый уровень процедурности для текстур.
Самый интересный и завораживающий раздел любого 3D софта — динамика! На его изучение могут уйти годы, но в данном блоке вы получите мощный старт для понимания того, как это работает в Houdini.
Про ассеты должен знать любой гудинщик, это основной инструмент для тех кто ценит своё время и хочет стать профессионалом. Ассеты помогают структурировать ваши наработки и целые проекты. Данный блока расскажет базовые действия, необходимые для создания качественных ассетов.
СКАЧАТЬ КУРС:
	
	
		
			
		
		
	
				
			Houdini – пакет, предлагающий уникальные и интересные инструменты для создания CG контента для кино и моушн-графики, гибкие возможности работы на низком уровне.
Для кого предназначен курс:
Курс рассчитан на людей, которых привлекает как сам пакет, так и желание начать осваивать профессию художника по визуальным эффектам – VFX Artist. На курсе мы разберем азы VFX, принципы построения работы в Houdini для создания эффектов: parcticles , fluids.
Результат обучения:
Пройдя курс, вы получите фундаментальные знания работы с пакетом и графикой в целом. Основным направлением будет изучение устройства пакета и работа с данными: все это – те самые основы, незнание которых затрудняет изучение Houdini.
Требования к слушателям:
Понимание основ работы в 3D софте обязательно, желательно уверенное владение одним из пакетов: Autodesk 3ds Max / Autodesk Maya / Blender / Maxon Cinema 4D.
Структура курса:
Курс проводится в формате “лекция / практика”. Занятия с преподавателем – с 10 утра до 10 вечера с перерывами на кофе-брейк, обед и ужин. Длительность курса – 4 дня (понедельник – четверг).
Программа обучения:
Объектный контекст OBJ
В этом блоке вы найдете всю информацию основную про объектный контекст в Houdini. Трансформации, группировка, иерархия, претрансформ и другие важные детали необходимые для полноценной работы с объектами.
- Как мы будем изучать контексты (1.08)
 - Базовая нода OBJ контекста (4.05)
 - Связи между нодами в OBJ контексте (8.35)
 - Группировка нод и Subnetwork (6.10)
 - Передача данных внутри контекста и иерархии (4.35)
 - Манипуляторы, камера и свет (8.20)
 
Лекции этого блока расскажут о ключевых понятиях геометрического контекста. Как устроена геометрия в 3D, что такое атрибуты и как с ними работать, и многое другое.
- Как устроена геометрия в SOP контексте (13.35)
 - Что такое атрибуты на геометрии (9.40)
 - Создание атрибутов (6.35)
 - Типы атрибутов (4.37)
 - Визуализация атрибутов во вьюпорте (4.47)
 - Перенос атрибутов между разными классами (6.00)
 - Трансфер атрибутов (6.22)
 - Глобальные и локальные переменные (7.48)
 - Флаги SOP ноды (6.23)
 - Группы (5.44)
 - Передача геометрии между разными объектами (7.14)
 - Передача данных между SOP и OBJ контекстами (7.11)
 - Практика (32.39)
 
Самый главный инструмент в Houdini — контекст визуального программирования или VEX Builder. На уроках блока Вы узнаете как работать в этом контексте и что он умеет, рассмотрены самые полезные техники и ноды. А также бонус: еще немного SOP контекста.
- Что такое VEX (7.55)
 - Сравнение Wrangle и VOP SOP (6.35)
 - Разница скорости между Wrangle и VOP SOP (10.30)
 - Импорт и экспорт атрибутов (10.10)
 - Основы визуального программирования (5.47)
 - Входящие данные в VEX Builder (5.45)
 - Копирование геометрии. Нода Duplicate (5.27)
 - Копирование геометрии. Трансформации (15.50)
 - Копирование геометрии. Стампинг (19.05)
 - Копирование геометрии. Пример FlipBoard (21.55)
 - Итоги по VOP Builder (2.35)
 
Разбираем возможности нового Material-контекста и учимся создавать материалы для любых объектов. В этом блоке рассмотрены как стандартные материалы так и способы создания материалов с помощью VEX Builder'а.
- Разница между шейдером и материалом (5.05)
 - Подготовка сцены (1.50)
 - Стандартный материал и назначение материала (10.00)
 - Особенности MAT контекста (8.00)
 - Слои в MAT контексте (6.00)
 - Импорт атрибутов с геометрии (2.46)
 - Что такое UV координаты (11.45)
 - Ноды для работы с UV координатами (6.55)
 - Создание шейдера с Principled Shader Core (12.20)
 - Использование Noise и RestPosition (10.35)
 
Для вывода информации из Houdini существует целый отдельный контекст. В этом блоке вы узнаете что такое зависимости в ROP контексте и как построить процедурные сетапы для рендеринга.
- Ноды ROP контекста (3.30)
 - Процесс настройки простого рендера в Houdini (6.50)
 - Базовая настройка Mantra (9.00)
 - Панель Render View (5.00)
 - Тейки (2.00)
 - Кеширование геометрии (4.25)
 - Зависимости в ROP контексте (12.10)
 
Houdini имеет очень мощный контекст для процедурного управления анимационными каналами. На этом блоке Вы узнаете как передать анимацию в CHOP контекст, изменить и забрать обратно в сцену.
- Ключевая анимация (5.50)
 - Процедурная анимация (5.55)
 - Импорт и экспорт анимации в CHOP (9.07)
 - Эффект на анимационном канале (7.42)
 - Ручная сборка анимационного эффекта (5.35)
 - Флаги CHOP операторов (5.14)
 - Процедурная анимация атрибутов на геометрии (11.00)
 - Практический пример анимации атрибута (4.55)
 
Несмотря на то что Houdini является 3D пакетом, в нём реализован контекст 2D композитинга. Он не только позволяет делать композ не выходя из Houdini, но и добавляет новый уровень процедурности для текстур.
- Что такое COP контекст (5.46)
 - Ноды Merge и Composite (3.20)
 - Настройка воздействия COP операторов (2.17)
 - Маски (2.02)
 - Использование COP оператора как текстуры (7.00)
 - Интеграци COP контекста с SOP и OBJ (5.05)
 - Настройка размера изображения (2.19)
 - Генераторы и фильтры (4.25)
 - Глобальные настройки COP контекста (1.17)
 
Самый интересный и завораживающий раздел любого 3D софта — динамика! На его изучение могут уйти годы, но в данном блоке вы получите мощный старт для понимания того, как это работает в Houdini.
- Динамика в Houdini (3.58)
 - Структура данных в DOP контексте (6.21)
 - Создание динамической симуляции (10.15)
 - Создание множества DOP объектов (12.28)
 - Что такое Substeps (3.20)
 - Время и кадры в DOP контексте (3.05)
 - Итоги по DOP (20.30)
 
Про ассеты должен знать любой гудинщик, это основной инструмент для тех кто ценит своё время и хочет стать профессионалом. Ассеты помогают структурировать ваши наработки и целые проекты. Данный блока расскажет базовые действия, необходимые для создания качественных ассетов.
- Что такое ассет (6.55)
 - Порядок создания ассета (6.14)
 - Создание интерфейса для ассета (10.34)
 - Советы по созданию ассетов (4.15)
 
СКАЧАТЬ КУРС: